Mise à jour des compétences 5/02 + explications de cette MAJ
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Mise à jour des compétences 5/02 + explications de cette MAJ
Mise à jour du 5 février 2009
Mise à jour des récompenses zaishens
PvE et PvP
Assassin
Mise à jour des récompenses zaishens
- Un nouveau tonique remplace le Tonique cérébral dans la liste des objets du Coffre zaishen pour le mois de février. Pour plus d’informations concernant les récompenses zaishens, veuillez consulter cette page.
- Mise à jour de la rotation des cartes de tournois automatisés.
PvE et PvP
Assassin
- Marque d’insécurité : désactive désormais pendant 10 secondes vos compétences autres que celles d’Assassin.
- Sceau d’humilité : désactive désormais pendant 10 secondes vos compétences autres que celles d’Envoûteur.
- Malédiction latente : dégénération de santé réduite à 0..3.
- Appréhension : dégénération de santé réduite à 0..3.
- Souffrance : dégénération de santé réduite à 0..3.
- Kaolai était protecteur : bonus d’armure réduit à 10.
- Rage primitive : augmentation de la vitesse de déplacement réduite à 25%.
- Suppression du bonus de santé supplémentaire reçu par les Seigneurs de guilde grâce aux augmentations de moral.
- Amulette de Protection : le taux de progression des dégâts de l’effet d’augmentation de l’Amulette a été accru. Le seuil maximal de dégâts sera atteint après environ 12 minutes au lieu de 22.
- Correction d’un bug qui provoquait l’échec de Collision pulvérisante lorsque la compétence était utilisée sur un ennemi qui n’était pas assommé.
- Correction d’un bug qui obligeait les joueurs à s’équiper d’un marteau pour recourir à la Pose de combat des Nains
- Correction d’un bug qui prolongeait la durée de Défense du protecteur au-delà de la mort du personnage qui avait utilisé cette compétence.
- Correction d’un bug qui faisait que Valses des Dagues était comptabilisée comme une attaque de main droite même lorsqu’elle échouait.
- Correction d’un bug qui faisait que les compétences Namei était si gaie et Restauration étaient ignorées lorsque le jeu déterminait si un groupe disposait encore de compétences de résurrection.
- Correction d’un bug qui empêchait Symboles d’inspiration de copier les transformations en avatars.
- Les Agents de tournoi Xunlai offrent désormais des récompenses pour le tournoi de janvier. Ces agents se trouvent dans le Grand Temple de Balthazar, à l’Arche du Lion, au Centre de Kaineng et à Kamadan.
- La description de Terre gelée explique désormais plus clairement que les créatures ne peuvent pas activer de compétences de résurrection à l’intérieur de son aire d’effet.
- La description d’Abolition des enchantements précise désormais que la compétence provoque une perte de santé et non des dégâts.
- La description d’Attaque solidaire précise désormais que la cible ne doit pas nécessairement être un ennemi.
- La description de Défiance a été modifiée pour plus de clarté.
- La description de Distraction psychique précise désormais que les compétences visées seront désactivées pendant quelques secondes de plus que leur temps de recharge habituel.
- La description de Rage d’Agnar précise désormais que la compétence affecte les ennemis à portée de voix.
Vent- LtDm
-
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Personnage principal
Nom: Vent Energisant
Profession: Elémentaliste
Re: Mise à jour des compétences 5/02 + explications de cette MAJ
Nouvelle annonce des développeurs
L’annonce des développeurs la plus récente apporte quelques éclaircissements au sujet de l’équilibrage des compétences de ce mois-ci. Lisez la suite pour en savoir plus !
Annonce des développeurs – 6 février 2009
PvE et PvP
La mise à jour d’équilibrage de ce mois-ci a deux objectifs principaux. D’abord, nous aimerions qu’il soit possible d’obtenir des victoires plus rapidement en GvG (sans pour autant revenir aux stratégies populaires aux débuts du GvG dans Guild Wars, comme d’attaquer en masse un Seigneur de Guilde sans défense). Ensuite, nous avons passé en revue les compétences qui sont plus efficaces pour les professions secondaires que les principales.
La possibilité de combiner les professions pour obtenir une grande variété de modèles de personnages différents constitue une part essentielle du PvP dans Guild Wars. Néanmoins, certaines compétences qui sont conçues et équilibrées spécialement pour une profession principale finissent parfois par être utilisées plus fréquemment par des professions secondaires. Ce phénomène est dû à plusieurs facteurs :
Nous avons donc pris des mesures pour permettre aux joueurs d’utiliser leurs compétences principales plus efficacement, afin de garantir un meilleur équilibre. Ainsi, lorsque nous modifierons une compétence en réaction à un problème, il sera plus facile d’en contrôler les conséquences et de limiter les abus possibles. Dans cette mise à jour, nous avons recouru à plusieurs méthodes différentes pour avantager les compétences principales.
Assassin
Marque d’insécurité était conçue pour donner aux Assassins un pouvoir anti-protection lorsqu’ils font une Foulée de l’ombre pour porter un coup fatal. Cependant, les personnages avec une profession principale de lanceur de sorts pouvaient se permettre d’y consacrer leur emplacement de compétence d’élite et ils pouvaient utiliser cette compétence en prenant moins de risques que les Assassins. C’est pourquoi Marque d’insécurité désactive désormais temporairement les compétences autres que celles d’Assassin, ce qui ne devrait pas gêner les Assassins purs et durs, car la plupart n’utilisent pas de compétences secondaires.
Envoûteur
La compétence Sceau d’humilité était, quant à elle, déjà plus efficace pour les Envoûteurs, étant donné qu’Incantation rapide réduit le temps d’incantation des sceaux. Cependant, cette compétence est très puissante, surtout lorsqu’elle est utilisée en masse par toute une équipe. Avec cette modification, seuls les Envoûteurs de profession principale pourront l’utiliser de façon viable.
Nécromant
L’investissement dans les caractéristiques est une autre façon d’avantager les professions principales. Dans les cas ci-dessus, la fourchette de 0..3 implique qu’un joueur doit investir 13 points en Malédictions pour obtenir une dégénération de santé de 3 points. Un personnage ayant Nécromant comme profession secondaire ne peut pas atteindre 13 points en Malédictions, par conséquent ces compétences deviennent plus puissantes pour un personnage dont la profession principale est Nécromant. Cette mesure a été prise afin d’empêcher les Envoûteurs/Nécromants aux incantations rapides d’utiliser ces compétences plus efficacement que les personnages qui ont investi beaucoup de points en Malédictions.
Ritualiste
Le bonus d’armure de Kaolai était protecteur rendait difficiles les attaques sur la personne portant ce paquet. Nous voulions encourager les joueurs à mettre plus de pression sur les utilisateurs de cette compétence, c’est pourquoi nous avons réduit le bonus d’armure à 10.
Guerrier
La compétence Rage primitive peut être maintenue indéfiniment et, avec un bonus de 33% à la vitesse de déplacement des Guerriers, il était trop difficile de leur échapper sans recourir à une abondance de compétences pour les ralentir ou leur infliger l’Infirmité. C’est pourquoi nous avons réduit ce bonus à 25%.
Batailles de guildes
L’Amulette de Protection est utile pour éviter que les équipes ne se ruent sur le Seigneur de Guilde dès les premières minutes d’un match. Néanmoins, elle a tendance à décourager un style de jeu agressif trop longtemps dans le match. Nous voulions accroître l’impact des équipes qui se divisent pour harceler le Seigneur de Guilde, c’est pourquoi nous avons diminué le temps de protection contre les dégâts. L’effet de la protection prenant fin plus vite, les équipes pourront menacer le Seigneur de Guilde plus tôt au lieu de s’en tenir aux autres PNJ. Ceci devrait contribuer à augmenter les options stratégiques et réduire la durée des matches.
L’annonce des développeurs la plus récente apporte quelques éclaircissements au sujet de l’équilibrage des compétences de ce mois-ci. Lisez la suite pour en savoir plus !
Annonce des développeurs – 6 février 2009
PvE et PvP
La mise à jour d’équilibrage de ce mois-ci a deux objectifs principaux. D’abord, nous aimerions qu’il soit possible d’obtenir des victoires plus rapidement en GvG (sans pour autant revenir aux stratégies populaires aux débuts du GvG dans Guild Wars, comme d’attaquer en masse un Seigneur de Guilde sans défense). Ensuite, nous avons passé en revue les compétences qui sont plus efficaces pour les professions secondaires que les principales.
La possibilité de combiner les professions pour obtenir une grande variété de modèles de personnages différents constitue une part essentielle du PvP dans Guild Wars. Néanmoins, certaines compétences qui sont conçues et équilibrées spécialement pour une profession principale finissent parfois par être utilisées plus fréquemment par des professions secondaires. Ce phénomène est dû à plusieurs facteurs :
- Certaines professions sont plus dépendantes de leurs compétences d’élite que d’autres. Par exemple, la plupart des meilleures compétences d’Envoûteur ne sont pas d’élite, alors que les Assassins et les Derviches reçoivent des pouvoirs essentiels avec leurs compétences d’élite.
- Les différentes professions ont chacune leur façon de gérer leur Energie. Ainsi, certaines compétences à la consommation d’Energie importante sont plus facilement utilisables par certaines professions principales que par d’autres.
- Les professions qui peuvent utiliser des compétences secondaires qui se comportent plus comme des compétences primaires sont plus susceptibles de les choisir. Par exemple, les Elémentalistes et les Envoûteurs peuvent aisément utiliser des compétences d’Assassin pour compléter leur arsenal de sorts. Les sorts conçus pour les classes de combat rapproché sont généralement plus rapides, car le positionnement nécessaire rend les compétences plus lentes peu désirables.
Nous avons donc pris des mesures pour permettre aux joueurs d’utiliser leurs compétences principales plus efficacement, afin de garantir un meilleur équilibre. Ainsi, lorsque nous modifierons une compétence en réaction à un problème, il sera plus facile d’en contrôler les conséquences et de limiter les abus possibles. Dans cette mise à jour, nous avons recouru à plusieurs méthodes différentes pour avantager les compétences principales.
Assassin
- Marque d’insécurité : désactive désormais pendant 10 secondes vos compétences autres que celles d’Assassin.
Marque d’insécurité était conçue pour donner aux Assassins un pouvoir anti-protection lorsqu’ils font une Foulée de l’ombre pour porter un coup fatal. Cependant, les personnages avec une profession principale de lanceur de sorts pouvaient se permettre d’y consacrer leur emplacement de compétence d’élite et ils pouvaient utiliser cette compétence en prenant moins de risques que les Assassins. C’est pourquoi Marque d’insécurité désactive désormais temporairement les compétences autres que celles d’Assassin, ce qui ne devrait pas gêner les Assassins purs et durs, car la plupart n’utilisent pas de compétences secondaires.
Envoûteur
- Sceau d’humilité : désactive désormais pendant 10 secondes vos compétences autres que celles d’Envoûteur.
La compétence Sceau d’humilité était, quant à elle, déjà plus efficace pour les Envoûteurs, étant donné qu’Incantation rapide réduit le temps d’incantation des sceaux. Cependant, cette compétence est très puissante, surtout lorsqu’elle est utilisée en masse par toute une équipe. Avec cette modification, seuls les Envoûteurs de profession principale pourront l’utiliser de façon viable.
Nécromant
- Malédiction latente : dégénération de santé réduite à 0..3.
- Appréhension : dégénération de santé réduite à 0..3.
- Souffrance : dégénération de santé réduite à 0..3.
L’investissement dans les caractéristiques est une autre façon d’avantager les professions principales. Dans les cas ci-dessus, la fourchette de 0..3 implique qu’un joueur doit investir 13 points en Malédictions pour obtenir une dégénération de santé de 3 points. Un personnage ayant Nécromant comme profession secondaire ne peut pas atteindre 13 points en Malédictions, par conséquent ces compétences deviennent plus puissantes pour un personnage dont la profession principale est Nécromant. Cette mesure a été prise afin d’empêcher les Envoûteurs/Nécromants aux incantations rapides d’utiliser ces compétences plus efficacement que les personnages qui ont investi beaucoup de points en Malédictions.
Ritualiste
- Kaolai était protecteur : bonus d’armure réduit à 10.
Le bonus d’armure de Kaolai était protecteur rendait difficiles les attaques sur la personne portant ce paquet. Nous voulions encourager les joueurs à mettre plus de pression sur les utilisateurs de cette compétence, c’est pourquoi nous avons réduit le bonus d’armure à 10.
Guerrier
- Rage primitive : augmentation de la vitesse de déplacement réduite à 25%.
La compétence Rage primitive peut être maintenue indéfiniment et, avec un bonus de 33% à la vitesse de déplacement des Guerriers, il était trop difficile de leur échapper sans recourir à une abondance de compétences pour les ralentir ou leur infliger l’Infirmité. C’est pourquoi nous avons réduit ce bonus à 25%.
Batailles de guildes
- Suppression du bonus de santé supplémentaire reçu par les Seigneurs de guilde grâce aux augmentations de moral.
- Amulette de Protection : le taux de progression des dégâts de l’effet d’augmentation de l’Amulette a été accru. Le seuil maximal de dégâts sera atteint après environ 12 minutes au lieu de 22.
L’Amulette de Protection est utile pour éviter que les équipes ne se ruent sur le Seigneur de Guilde dès les premières minutes d’un match. Néanmoins, elle a tendance à décourager un style de jeu agressif trop longtemps dans le match. Nous voulions accroître l’impact des équipes qui se divisent pour harceler le Seigneur de Guilde, c’est pourquoi nous avons diminué le temps de protection contre les dégâts. L’effet de la protection prenant fin plus vite, les équipes pourront menacer le Seigneur de Guilde plus tôt au lieu de s’en tenir aux autres PNJ. Ceci devrait contribuer à augmenter les options stratégiques et réduire la durée des matches.
Vent- LtDm
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