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Mise à jour du 12 juin : Equilibrage compétences

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Mise à jour du 12 juin : Equilibrage compétences Empty Mise à jour du 12 juin : Equilibrage compétences

Message par Vent Ven 13 Juin - 21:30

Source : http://fr.guildwars.com/support/article/mise_a_jour_12_juin_2008/

Mise à jour – 12 juin 2008

Avec cette mise à jour, nous attribuons de nouveau certaines compétences-clés exclusivement au PvP ou au PvE. Veuillez toutefois noter que la plupart des équilibrages de compétences restent les mêmes pour ces deux aspects du jeu.
PvE et PvP

Une bonne partie de ces modifications sont en fait des améliorations apportées à des compétences existantes. Pour certaines, il s’agit de réductions de puissance qui ne devraient pas nuire au PvE. Les fonctions principales de trois compétences (Lien des âmes, Rouille, Caresse foudroyante) ont été modifiées afin de les rendre efficaces dans des situations plus diverses.

Les compétences suivantes seront modifiées en PvE ainsi qu’en PvP :

Elémentaliste

* Rouille - Augmentation du coût en énergie à 10 ; réduction du temps d’incantation à 1 seconde ; modification de la fonctionnalité : “Inflige 10...70 points de dégâts du froid. Pendant 5...20 secondes, la cible ennemie et tous les ennemis adjacents mettent 2 fois plus de temps pour activer les sceaux."

* Caresse foudroyante - Modification de la fonctionnalité : “L’ennemi touché et tous les ennemis adjacents subissent 10...60 points de dégâts de la foudre. Les ennemis affectés par un maléfice de la Magie de l’eau sont aveuglés pendant 3...8 secondes. Cette compétence offre 25% de pénétration d’armure."

* Arc foudroyant – Augmentation des dégâts conditionnels à 15...75.

Envoûteur

* Drain d’enchantement - Gain d’énergie augmenté à 8..17.

* Drain d’illusions - Augmentation du multiplicateur de gain d’énergie à 4 ; augmentation du temps de recharge à 12 secondes.

* Embarras de l’incapable - Augmentation des dégâts à 20...100 points.

Moine

* Force de l’Honneur - Augmentation du temps de recharge à 15 secondes.

* Colère divine - Augmentation du temps de recharge à 10 secondes.

* Aura de stabilité – Réduction de la durée à 3...8 secondes.

* Balancier de Balthazar - Réduction de la durée à 5...10 secondes.

Nécromant

* Humus fétide - Réduction du coût en énergie à 5.

* Souffrance - Augmentation de la dégénération de santé à -1...3.

* Miasme insalubre - Augmentation de la dégénération de santé à -1...5.

* Lien des âmes – Réduction du temps d’incantation à 1 seconde ; modification de la fonctionnalité : “Pendant 30 secondes, chaque fois que la cible ennemie est guérie, le guérisseur subit 20...80 points de dégâts. Ce maléfice prend fin si la cible souffre d’un maléfice de Prières de Châtiment."

Parangon

* "Pas touche !” - Réduction du coût en énergie à 5.

* Javelot perforant – Augmentation de la durée du Saignement à 5...20 secondes.

Rôdeur

* Sceau antidote – Modification de la fonctionnalité : “Vous guérit du Poison, de la Maladie, de l’Aveuglement et d’une autre condition."

* Flèches barbelées – Augmentation de la durée à 24 secondes ; n’est plus facilement interrompue ; votre bonus d’armure est réduit de -40 lorsque vous activez cette compétence.

Guerrier

* Charge du taureau - Augmentation de la vitesse de mouvement à +33%.

* "Chargez !” – Augmentation de la durée à 5...13 secondes.

* Attaque symbolique - Augmentation des dégâts conditionnels à 12.

Modifications apportées au PvE

Les améliorations mentionnées ici ne sont adaptées qu’au PvE et ne conféreraient aucun avantage au jeu en PvP. Par conséquent, les compétences suivantes ne changeront qu’en PvE :
Derviche

* Régénération mystique - Réduction du temps de recharge à 5 secondes ; augmentation du nombre maximum d’enchantements à 8.

Envoûteur

* Drain d’énergie - Augmentation du multiplicateur de gain d’énergie à 3.

Modifications apportées au PvP

Les réductions de puissance sont nécessaires à l’équilibrage PvP mais pas au PvE. Par conséquent, les compétences suivantes ne changeront qu’en PvP :
Envoûteur

* Mantra des inscriptions - Réduction de temps de recharge des sceaux (5...35%).

Ritualiste

* Rage de l’ancêtre - Augmentation de la durée à 2 secondes ; réduction des dégâts à 5...50 ; modification de la fonctionnalité : “Pendant 2 secondes, tous les ennemis adjacents à la cible (un allié ou vous-même) subissent 5...50 points de dégâts de la foudre par seconde."

* Arme à fragmentation – Réduction des dégâts à 5...30.

Guerrier

* "Pour la justice !” - Modification de la fonctionnalité : “Pendant 20 secondes, chaque fois que vous réussissez une attaque, vous obtenez 1 décharge d’adrénaline supplémentaire. “

Corrections de bugs

* Les Gardiens de la Brèche de l’Outre-Monde ne téléportent que le joueur s’étant adressé à eux si le Coffre de l’Outre-monde apparaît.

* Ajout d’un nom de joueur manquant dans le dialogue de Norgu du Trône des secrets.

* Correction d’un bug qui faisait que les Héros et les mercenaires ne se plaçaient pas en fonction des fanions lorsqu’ils affrontaient des Esprits ennemis.

* Correction d’un bug qui faisait que certaines catapultes endommageaient la zone les entourant avec leurs attaques.

* Correction d’un bug qui faisait que les Dévoreurs de siège dans la mission consistant à attaquer le Shaman, ne frappaient pas les Charrs ennemis visés.
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Mise à jour du 12 juin : Equilibrage compétences Empty Re: Mise à jour du 12 juin : Equilibrage compétences

Message par Vent Jeu 19 Juin - 19:33

Voici les explications des développeurs pour cette mise à jour du 12/6/2008 :

Source : http://wiki.guildwars.com/wiki/User:Julien_Crevits/Dev_Updates

Les principaux objectifs de cette mise à jour sont les suivants : affiner les modifications liées aux PvE effectuées dans la dernière mise à jour, améliorer quelques compétences trop faibles et résoudre les problèmes d'équilibrage en PvP. Quelques joueurs se sont opposés aux changements apportés aux compétences Renouveau éthéré et Silhouette lors de la dernière mise à jour. Nous n'avons pas constaté d'impact négatif dans le jeu provoqué par Renouveau éthéré, mais nous évaluons encore la grande efficacité des modèles de farming utilisant Silhouette. Nous allons continuer à suivre cette question de près et procéderons à des ajustements prochainement si besoin est. De même, nous savons que la puissante Bénédiction de l'Ourse fait toujours couler beaucoup d'encre. Quelques joueurs trouvent qu'elle rend le jeu trop facile, alors que d'autres la trouvent divertissante. Nous n'avons pas encore décidé d'effectuer des modifications sur cette compétence, mais nous allons l'étudier à mesure que nous progressons. Enfin, nous sommes conscients des préoccupations au sujet de l'Attaque blessante de la part de certains joueurs PvP, mais nous estimons qu'il est trop tôt pour la modifier. En effet, dans cette mise à jour, nous avons remanié plusieurs autres compétences qui sont typiquement utilisées conjointement avec Attaque blessante en GvG. Nous allons donc observer les conséquences de ces ajustements avant de nous pencher sur le cas d'Attaque blessante.

PvE et PvP

Une bonne partie de ces modifications sont des améliorations apportées à des compétences existantes. Pour certaines, il s'agit de réductions de puissance qui ne devraient pas nuire au PvE. Les fonctions principales de trois compétences (Lien des âmes, Rouille, Caresse foudroyante) ont été modifiées afin de les rendre efficaces dans des situations plus diverses. Les compétences suivantes seront modifiées en PvE ainsi qu'en PvP :

Envoûteur
* Drain d'enchantement - Gain d'énergie augmenté à 8...17.
* Drain d'illusions - Augmentation du multiplicateur de gain d'énergie à 4 ; augmentation du temps de recharge à 12 secondes.
* Embarras de l'incapable - Augmentation des dégâts à 20...100 points.

Nous avons changé Drain d'enchantement et Drain d'illusions dans l'optique de pourvoir les Envoûteurs de meilleures options de gestion d'énergie, sans pour autant augmenter de façon significative les alternatives de gestion d'énergie des personnages défensifs. Embarras de l'incapable est intéressante car elle génère une pression psychologique tout en munissant les Envoûteurs d'une compétence de dégâts non massifs pouvant être relancée. Elle était cependant un peu faible, c'est pourquoi nous avons augmenté sa puissance pour la rendre plus attirante.

Nécromant
* Humus fétide - Réduction du coût en énergie à 5.
* Souffrance - Augmentation de la dégénération de santé à -1...3.
* Miasme insalubre - Augmentation de la dégénération de santé à -1...5.
* Lien des âmes – Réduction du temps d'incantation à 1 seconde ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 30 secondes, chaque fois que la cible ennemie est guérie, le guérisseur subit 20...80 points de dégâts. Ce maléfice prend fin si la cible souffre d'un maléfice de Prières de Châtiment."

Au cours des derniers mois, nous avons constaté une tendance à former des équipes GvG avec une puissance d'attaque plus conséquente. Cependant, les équipes reposant sur les dégâts physiques semblent éclipser les autres. En vue de permettre plus de diversité, nous avons amélioré Souffrance et Miasme insalubre afin d'augmenter les dégâts des maléfices. Nous avons aussi amélioré Humus fétide, afin d'offrir nouvelle alternative pour infliger des dégâts et répandre l'Empoisonnement. Comme la dégénération de santé peut être contrée avec des soins de groupe puissants, nous avons modifié Lien des âmes afin qu'elle puisse être utilisée pour réduire l'efficacité des soins de groupe.

Elémentaliste
* Rouille - Augmentation du coût en énergie à 10 ; réduction du temps d'incantation à 1 seconde ; modification de la fonctionnalité : "Inflige 10...70 points de dégâts du froid. Pendant 5...20 secondes, la cible ennemie et tous les ennemis adjacents mettent 2 fois plus de temps pour activer les sceaux."
* Caresse foudroyante - Modification de la fonctionnalité : "L'ennemi touché et tous les ennemis adjacents subissent 10...60 points de dégâts de la foudre. Les ennemis affectés par un maléfice de la Magie de l'eau sont aveuglés pendant 3...8 secondes. Cette compétence offre 25% de pénétration d'armure."
* Arc foudroyant – Augmentation des dégâts conditionnels à 15...75.

La prédominance des Envoûteurs spécialisés dans les sceaux en PvP nous a poussés à revoir les contres de sceaux. Nous nous sommes efforcés d'améliorer ces compétences sans pour autant créer des contres absolus qui rendraient inutiles les Envoûteurs utilisant des sceaux. Dans cette optique, Rouille inflige désormais des dégâts, ce qui en fait un sort plus polyvalent, mais son effet sur le temps d'activation des sceaux a été réduit. Caresse foudroyante et Arc foudroyant ont été améliorées afin d'en faire des options viables pour les Elémentalistes exploitant plus d'une caractéristique.

Moine
* Force de l'Honneur - Augmentation du temps de recharge à 15 secondes.
* Colère divine - Augmentation du temps de recharge à 10 secondes.
* Aura de stabilité – Réduction de la durée à 3...8 secondes.
* Balancier de Balthazar - Réduction de la durée à 5...10 secondes.

Force de l'Honneur et Colère divine sont de plus en plus utilisées en PvP. Sans temps de recharge, il était trop facile de les relancer si elles étaient supprimées, ce qui rendait la suppression d'enchantements inefficace pour les combattre. L'ajout d'un temps de recharge devrait résoudre ce problème. Aura de stabilité et Balancier de Balthazar étaient trop efficaces contre les effets assommants. Nous avons donc réduit leur durée pour encourager un usage plus actif.

Guerrier
* Charge du taureau - Augmentation de la vitesse de mouvement à +33%.
* "Chargez!" – Augmentation de la durée à 5...13 secondes.
* Attaque symbolique - Augmentation des dégâts conditionnels à 12.

Ces derniers temps, les épées sont de moins en moins utilisées en GvG. Les épées ont toujours été une arme à part dans Guild Wars, car elles permettent d'infliger des dégâts mortels sans compétence d'élite. En améliorant les compétences de Guerrier d'élite qui procurent des aptitudes uniques (augmentation à zone d'effet de la vitesse de déplacement et augmentation de la vitesse de déplacement avec effet assommant, respectivement) nous espérons restaurer la viabilité des épées. Attaque symbolique a été améliorée afin d'offrir plus d'options aux joueurs pour infliger des dégâts à l'épée et de favoriser la synergie avec les sceaux de Guerrier.

Rôdeur
* Sceau antidote – Modification de la fonctionnalité : "Vous guérit du Poison, de la Maladie, de l'Aveuglement et d'une autre condition."
* Flèches barbelées – Augmentation de la durée à 24 secondes ; n'est plus facilement interrompue ; votre bonus d'armure est réduit de -40 lorsque vous activez cette compétence.

Les conditions trop spécifiques supprimées par Sceau antidote ont limité son intérêt par le passé. Nous avons donc ajouté la capacité à supprimer une condition supplémentaire de tout type, afin d'améliorer sa polyvalence et son efficacité. Ainsi, les Rôdeurs ne devraient plus se sentir obligés de prendre Moine comme classe secondaire juste pour utiliser le Toucher réparateur. Le Saignement a toujours été considéré comme une condition secondaire pour les Rôdeurs, plus difficile à propager que l'Empoisonnement ou l'Infirmité. Toutefois, les inconvénients de Flèches barbelées étaient trop importants pour que cette compétence soit considérée sérieusement, c'est pourquoi elle est désormais plus facile à utiliser.

Parangon
* "Pas touche!" - Réduction du coût en énergie à 5.
* Javelot perforant – Augmentation de la durée du Saignement à 5...20 secondes.

Le Saignement est généralement une condition de plus longue durée, mais sa durée était trop courte lorsqu'il était infligé par Javelot perforant. C'est pourquoi nous avons augmenté sa durée. "Pas touche !" est un contre très spécifique qui ne justifiait pas un coût d'énergie si élevé. Le coût a donc été réduit.

Changements liés au PvE

Les améliorations mentionnées ici ne sont adaptées qu'au PvE et ne conféreraient aucun avantage au jeu en PvP. Par conséquent, les compétences suivantes ne changeront qu'en PvE :

Envoûteur
* Drain d'énergie - Augmentation du multiplicateur d'énergie à 3.

Comme la privation d'énergie n'est généralement pas une bonne stratégie en PvE, nos récents changements de Drain d'énergie visent à améliorer la gestion de l'énergie du lanceur. La modification précédente n'allait pas assez loin à cet égard. Cette mise à jour devrait atteindre cet objectif de façon plus nette.

Derviche
* Régénération mystique - Réduction du temps de recharge à 5 secondes ; augmentation du nombre maximum d'enchantements à 8.

Les précédents changements apportés à Régénération mystique répondaient aux besoins de l'équilibre PvP. Comme ces modifications n'étaient ni nécessaires ni bénéfiques pour le PvE, nous allons restaurer la puissance initiale de cette compétence.

Changements liés au PvP

Les réductions de puissance suivantes sont nécessaires à l'équilibrage PvP mais pas au PvE. Par conséquent, les compétences suivantes ne changeront qu'en PvP :

Envoûteur
* Mantra des inscriptions – La réduction du temps de recharge des sceaux a été abaissée à 5...35% plus vite.

Nous avons modifié cette compétence afin de réduire les dégâts, l'utilisation du Sceau d'humilité et la capacité à assommer de l'Envoûteur spécialisé dans les sceaux en GvG.

Guerrier
* "Pour la justice!" - Modification de la fonctionnalité : "Pendant 20 secondes, chaque fois que vous réussissez une attaque, vous obtenez 1 décharge d'adrénaline supplémentaire."

Utilisée en conjonction avec d'autres compétences faisant gagner de l'adrénaline, "Pour la justice !" pouvait procurer assez d'adrénaline pour assommer en série pendant une durée excessive. En établissant une quantité d'adrénaline limitée, cette compétence devrait désormais contribuer à l'efficacité du Guerrier sans pour autant permettre des combinaisons abusives.

Ritualiste
* Rage de l'ancêtre - Augmentation de la durée à 2 secondes ; réduction des dégâts à 5...50 ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 2 secondes, tous les ennemis adjacents à la cible (un allié ou vous-même) subissent 5...50 points de dégâts de la foudre par seconde."
* Arme à fragmentation – Réduction des dégâts à 5...30.

Depuis quelque temps, Rage de l'ancêtre et Arme à fragmentation sont des compétences-clé pour le Ritualiste. L'objectif de ces changements et de tempérer leur puissance sans pour autant les rendre superflues. La division des dégâts de Rage de l'ancêtre en deux coups devrait réduire sa capacité à infliger des dégâts massifs tout en maintenant son rôle comme source de dégâts efficace. En GvG, Arme à fragmentation permet toujours aux équipes de massacrer les PNJ durant la Victoire ou la Mort. La réduction des dégâts devrait atténuer cet usage.
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